inline 지시어의 사용

델파이 컴파일러는 성능을 높이기 위해 함수나 프로시저에 inline 표시를 하는 것을 허용합
니다. 함수나 프로시저가 어떤 기준에 맞으면 컴파일러는 루틴을 호출하는 대신 코드를 직
접 삽입합니다. 인라이닝은 성능 최적화로서, 더 빠른 코드를 만들어낼 수 있지만 공간 면에
서는 비효율적입니다. inline 루틴을 사용하면 컴파일러가 생성하는 바이너리 파일은 더 커
지게 됩니다. inline 지시어는 다른 지시어들처럼 함수나 프로시저의 선언과 정의에서 사용
됩니다.

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inline 지시어는 컴파일러에게 하나의 제안일 뿐입니다. 컴파일러가 특정 루틴을 인라이닝
으로 처리할지에 대한 보장은 없습니다. 왜냐하면 인라이닝이 될 수 없는 여러 상황들이 있
기 때문입니다. 다음의 리스트는 인라이닝이 일어나거나 일어나지 못하는 조건들을 설명합
니다.


 - 모든 형태의 지연 바인딩 메소드에서는 인라이닝이 일어날 수 없습니다. 여기에는 virtual,
    dynamic, message 메소드가 포함됩니다.

 - 어셈블리 코드를 포함하는 루틴은 인라인되지 않습니다.

 - 생성자와 파괴자는 인라인되지 않습니다.

 - 메인 프로그램 블록, 유닛의 initialization 및 finalization 블록은 인라인될 수 없습니다.

 - 사용하기 전에는 정의되지 않는 루틴은 인라인되지않습니다.

 - 개방형 배열 파라미터를 가진 루틴은 인라인될 수 없습니다.

 - 패키지 내의 코드는 인라인될 수 있지만, 패키지 경계를 넘어서는 인라인되지 않습니다.

 - 순환적으로 의존하는 유닛들 사이에는 인라이닝이 되지 않습니다. 여기에는 간접 순환 의존도
   포함됩니다. 예를 들어, 유닛 A는 유닛 B를 uses 하고, 유닛 B 는 유닛 C를 uses하는데 C가
   다시 A를 uses할 경우입니다. 이 예에서 유닛 B나 C의 코드는 유닛 A에서 인라인될 수 없습
   니다.

 - 인라인될 코드가 순환 관계의 바깥에 있는 유닛에 있는 경우에는 순환 의존관계에 있는 유닛이
   라도인라인될 수 있습니다. 위의 예에서, 유닛 A가 유닛 D도 uses 한다면, 유닛 D의 코드는
   순환 의존관계에 포함되지 않으므로 A에서 인라인될 수 있습니다.

 - 루틴이 interface 섹션에서 정의되고 implementation 섹션에서 정의된 심볼을 액세스하면 그
   루틴은 인라인될 수 없습니다.

 - inline으로 표시된 루틴이 다른 유닛들로부터 외부 심볼을 사용하면 그런 모든 유닛들은 uses
   문에서 지정되어야 하며, 그렇지 않을 경우 해당 루틴은 인라인될 수 없습니다.

 - while-do 혹은 repeat-until 문의 조건 표현식에서 사용된 프로시저나 함수들은 인라인될 수
   없습니다.

 - 유닛 안에서, 인라인 함수의 바디는 함수 호출이 이루어지기 전에 정의되어야 합니다. 그렇지
   않으면 컴파일러가 호출하는 코드에 이르렀을 때 함수의 바디는 컴파일러가 아직 모르는 상태
   이므로 인라인될 수 없습니다.


인라인 루틴의 구현을 수정하면 해당 함수를 사용하는 모든 유닛들에 대해 재컴파일을 일으
키게 됩니다. 이것은 유닛 interface 섹션의 수정에 의해서만 리빌드(rebuild)가 일어난다
는 전통적인 리빌드 규칙과 다른 것입니다.

컴파일러 지지어 {$INLINE}을 사용하면 인라이닝을 더 잘 제어할 수 있습니다.
{$INLINE} 지시어는 인라인 루틴 호출 부분에서뿐만 아니라 해당 루틴의 정의 부분에서도
사용될 수 있습니다. 아래는 가능한 값들과 그 의미입니다.

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