복수의 유닛 참조와 간접 유닛 참조

uses 절에 나열되는 유닛들의 순서는 유닛의 초기화 순서를 결정하며(“유닛의 구조와 문
법”절의“initialization 섹션”참조), 컴파일러가 식별자를 찾는 방법에도 영향을 미칩니다.

두 유닛에서 같은 이름의 변수, 상수, 타입, 프로시저나 함수를 선언했을 경우, 컴파일러는
uses 절의 유닛 리스트에서 마지막 유닛의 식별자를 사용합니다. (다른 유닛의 식별자를 액
세스하려면 UnitName.Identifier처럼 한정자(qualifier)를 추가해야 합니다)

uses 절에는 해당 프로그램이나 유닛이 직접 참조하는 유닛들만 포함시켜야 합니다. 다시
말해, 유닛 A가 유닛 B에 선언된 상수, 타입, 변수, 프로시저 또는 함수를 참조할 경우 A는
명시적으로 B를 uses 해야 합니다. B가 유닛 C의 식별자를 참조할 경우에 A는 간접적으로
C에 종속됩니다. 이 경우 C를 A의 uses 절에 포함할 필요는 없지만 컴파일러가 A를 처리
하려면 여전히 B와 C를 모두 찾을 수 있어야 합니다.

아래 예제는 간접 종속 관계를 보여 줍니다.

1.png

이 예제에서 Prog는 Unit2에 직접적으로 종속되고, Unit2는 Unit1에 직접적으로 종속됩
니다. 그러므로 Prog는 Unit1에 간접적으로 종속됩니다. Unit1은 Prog의 uses 절에 없기
때문에 Prog에서는 Unit1에서 선언된 식별자를 사용할 수 없습니다.

컴파일러가 대상 모듈을 컴파일하기 위해서는 그 대상 모듈이 직접 또는 간접적으로 종속되
어 있는 모든 유닛을 찾을 수 있어야 합니다. 그러나 이들 유닛의 소스 코드가 변경되지 않
았다면 컴파일러는 소스(.pas) 파일이 아닌 .dcu 파일만 있으면 됩니다.

유닛의 인터페이스 섹션을 변경할 경우 이 유닛에 종속된 다른 유닛도 반드시 다시 컴파일
해야 합니다. 하지만 유닛의 임플먼테이션 섹션이나 다른 섹션만 변경할 경우에는 종속된
유닛을 다시 컴파일할 필요가 없습니다. 컴파일러는 자동으로 이러한 종속 관계를 추적하고
필요할 때에만 유닛을 다시 컴파일합니다.


순환적인 유닛 참조

유닛이 직접 혹은 간접적으로 서로 참조할 경우, 이러한 유닛들을 상호 종속 관계에 있다고
합니다. 상호 종속 관계는 어떤 인터페이스 섹션의 uses 절과 또 다른 인터페이스 섹션의
uses 절을 연결하는 순환 패스가 없을 경우에만 가능합니다. 다시 말해, 어떤 유닛의 인터
페이스 섹션에서 지정한다른 유닛의 인터페이스 섹션에서 참조를 따라가서 다시 원래 참조
를 시작한 유닛으로 돌아오게 해서는 절대로 안됩니다. 상호 종속 패턴이 올바르려면 순환
참조에서 적어도 하나는 임플먼테이션 섹션의 uses 절을 사용해야 합니다.

가장 간단한 예로, 상호 종속하는 두 유닛의 인터페이스 섹션의 uses 절에서 서로를 지정할
수 없다는 것을 의미합니다. 따라서 다음 예제에서는 컴파일 에러가 발생합니다.

2.png

하지만 유닛 참조들 중 하나를 임플먼테이션 섹션으로 옮기면 두 유닛은 서로 참조할 수 있
게 됩니다.

3.png

순환 참조가 일어날 가능성을 줄이려면, 가능한 한 임플먼테이션 섹션의 uses 절에서 유닛
을 나열하는 것이 좋습니다. 다른 유닛의 식별자가 인터페이스 섹션에서 사용될 경우에만
인터페이스 섹션의 uses 절에서 유닛을 사용해야 합니다.


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